Les r��gles du 2-7 Triple Draw
Le Deuce to Seven Triple Draw est un poker ferm�� �� 5 cartes jou�� ? en bas ?, c'est-��-dire que le but du jeu est de r��aliser la combinaison la plus basse possible. Il y a quatre tours d'ench��res et trois tirages. Apr��s chaque tour d'ench��res, les joueurs d��cident de changer entre 0 et 5 cartes. Apr��s le troisi��me et dernier tirage a lieu un dernier tour d'ench��res. Un bouton d��termine l'ordre des ench��res et des changements de cartes.
Ordre des combinaisons
Dans le Deuce to Seven Triple Draw, les joueurs tentent de faire la combinaison de 5 cartes la plus basse possible. Les As ne jouent que pour le haut et les quintes et couleurs comptent. Autrement dit, la meilleure main est 7-5-4-3-2 avec au moins deux familles (d'o�� le nom de ? Deuce to seven ? qui signifie ? deux �� sept ?). La main 6-5-4-3-2 est une quinte, donc non ��ligible pour un bas. Elle est m��me moins bonne que la main A-K-Q-J-9.
La main-reine 7-5-4-3-2 est appel��e la ? roue ? ou ? the wheel ?. La main suivante est 7-6-4-3-2, et la troisi��me est 7-6-5-3-2.
Comme les As jouent en haut, la main 5-4-3-2-A n'est pas une quinte mais un As (le meilleur As possible). C'est la meilleure main possible avec un As. Mais elle est battue par K-5-4-3-2, qui vaut un Roi (le meilleur Roi possible). La main compos��e de A-K-Q-J-9 est la moins bonne des mains sans paire. A contrario, la main 5-4-3-2-2 est la meilleure des mains contenant une paire. Les brelans sont battus par les paires. Les quintes sont battues par les brelans. Les couleurs sont battues par les quintes. Et les fulls sont battus par les couleurs. Dans ce pokerl��, la pire main que vous puissiez avoir est la quinte royale ! Les combinaisons sont invers��es par rapport �� la hi��rarchie habituelle.
La donne au Deuce to Seven triple Draw
Le Deuce to Seven Triple Draw ne comprend que 6 joueurs au maximum. Comme dans le hold'em, on utilise un bouton pour signaler le donneur. Le joueur assis �� gauche du bouton poste un petit blind et le joueur qui est �� sa gauche poste le surblind. Chaque joueur re?oit cinq cartes, puis a lieu le premier tour d'ench��res. C'est le joueur assis �� gauche du surblind qui l'inaugure. Chaque joueur �� son tour va d��cider de passer, suivre ou relancer.
Apr��s le premier tour d'ench��res, les joueurs qui n'ont pas pass�� peuvent changer leurs cartes. Les joueurs peuvent changer entre 0 et 5 cartes, chacun �� leur tour, en commen?ant par celui qui est le plus pr��s du bouton.
Quand chaque joueur a d��pos�� les cartes qu'il veut remplacer, le donneur donne le m��me nombre de nouvelles cartes �� chaque joueur l'un apr��s l'autre.
Quand la donne est termin��e, commence un deuxi��me tour d'ench��res. Puis les joueurs peuvent faire un nouveau tour de change de cartes, suivant la m��me proc��dure. Puis les joueurs proc��dent �� un troisi��me tour d'ench��res, suivi par un troisi��me tour de change de cartes, et enfin par un quatri��me tour d'ench��res qui cl?t le coup.
Que se passe-t-il s'il n'y a pas assez de cartes pour tout le monde?
Il peut arriver qu'il n'y ait plus assez de cartes pour terminer un tour de donne. Quand c'est le cas, les cartes jet��es sont m��lang��es et le tirage est compl��t�� �� partir de ce nouveau talon. Ce nouveau talon exclut les cartes jet��es pendant le tour de donne en cours.
Par exemple, le joueur 1 demande 3 cartes, le joueur 2 demande 2 cartes et le joueur 3 demande une carte. Le donneur distribue 3 cartes au joueur 1 et une carte au joueur 2. Il ne peut pas faire plus car il n'a plus de cartes en main. Donc il rassemble les cartes jet��es qu'il a devant lui, les m��lange et compl��te le tour de donne, en donnant une carte au joueur 2 et une carte au joueur 3. Mais il n'inclut pas dans ce nouveau talon les cartes du joueur 2 ni du joueur 3, donc ceux-ci n'ont aucune chance de recevoir une carte qu'ils ont jet��e pendant ce tour de donne.
Structure d'ench��res
Le Deuce to Seven utilise la m��me structure d'ench��res que le hold'em. Pendant les quatre tours d'ench��res, la limite est fixe, mais elle double �� partir du troisi��me tour. Par exemple, dans la partie �� $10/$20, les deux premiers tours d'ench��res s'incr��mentent 10 par 10 et les deux suivants s'incr��mentent 20 par 20, au gr�� des ouvertures, relances et sur-relances.